Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью с Полом Сэйджем (3news.co.nz)

Интервью с Полом Сэйджем (3news.co.nz)

Какие отзывы вы получаете в ходе бета-теста?

Отзывы были очень хорошими. Во-первых, игрокам нравится, мы получали действительно позитивные сообщения, а это всегда здорово. Во-вторых, радует уже сам факт получения обратной связи. Часть проведения бета-теста - желание получить отзывы и выяснить, работает ли игра так, как мы планируем, и какие аспекты нужно улучшить к релизу. В обоих этих смыслах бета-тест стал для нас очень успешным.

В The Elder Scrolls Online придут две группы людей: фанаты серии Elder Scrolls и фанаты ММО-игр. Как вы считаете, насколько хорошо вам удастся "накормить" и тех, и других?

Надеемся, что очень хорошо. Мы всегда хотели взять всё особое и уникальное из серии Elder Scrolls и перенести это в онлайн, чтобы вы смогли играть с друзьями. И мы искали, что же сможет удовлетворить оба лагеря игроков. К примеру, поговорим о сражениях. Во множестве ММО люди любят сражения, но затем появляется ощущение, что они уже играли в эту игру раньше. Но это относится не ко всем ММО. Я имею в виду отдельную их категорию. В Elder Scrolls бои по-настоящему увлекательны - монстры у вас перед глазами, вы машете мечом, блокируете удары и т.п. Так что сражения - это один из аспектов, при помощи которых мы хотим добиться прогресса в жанре ММО и онлайн-игр. Мы берем вещи, которые нам нравятся в Elder Scrolls, и переносим их в онлайн-пространство. И это по-настоящему важно для нас. С другой стороны, я считаю, что подобное разделение игроков на категории отчасти является заблуждением. На выставках вроде QuakeCon мы спрашивали посетителей: "Вы играете в ММО или в серию Elder Scrolls?" И часто люди отвечали: "И в то, и в другое". И эти ответы были очень полезны для нас.

Что значит смерть в The Elder Scrolls Online?

Мы хотим, чтобы смерть влияла на игру. Если мы хотим сказать, что вам стоит как-то улучшить свою игру, то смерть будет неплохим намеком. После смерти и воскрешения вы теряете часть прочности брони. Кроме того, если вы хотите воскресить союзника или себя, то вам нужно наполнить камень души (soul gem). Если вы знакомы со Skyrim, то знаете, что наполнение камня души подразумевает использование против монстров определенной способности. Так что вам придется заниматься этим перед сражением, чтобы получить возможность воскрешать себя или союзников. Если такой возможности нет, то это еще не конец света. Вы отправитесь в ближайшее Святилище пути (Wayshrine) или на кладбище в начале подземелья. Итак, смерть влияет на геймплей, она "кусается", но всё будет ОК, если вы к ней подготовитесь.

Одним из спорных моментов в The Elder Scrolls Online был тот факт, что вам нужно оставаться на территории своей фракции. Расскажите, почему было принято такое решение?

Конечно. Дело в том, что у нас исторический период Междуцарствия. Мы чувствовали, что случившаяся в то время война должна стать важной частью игры. Поэтому у нас есть три альянса и война между ними, основная часть сражений которой происходит в Сиродииле. Именно в этой зоне будут идти настоящие бои между игроками. Частью войны будут попытки игроков стать коронованным императором. Это и есть цель войны - альянсы хотят заполнить вакуум, образовавшийся из-за отсутствия императора на троне. Должно быть определенное чувство гордости за свой альянс, фракцию, дающее достаточную мотивацию для участия в войне. Я понимаю, почему этот момент вызвал споры. Но давайте заглянем в будущее. Вы достигли 50 уровня и хотите продолжить играть этим персонажем, но сюжетная линия вашего альянса уже завершена. У вас есть возможность продолжить игру персонажем 50 уровня на территории других альянсов. И весь этот контент будет для вас 50 уровня. Так что вы сможете опробовать абсолютно новый контент. Все игроки разные в плане скорости прохождения контента. Мы говорили, что на прохождение контента первого альянса у вас уйдет 150-200 часов, а затем вы идете играть на территорию второго альянса и, наконец, на территорию третьего альянса. Определенно, сложность контента будет при этом возрастать. Хотя у вас есть ограничение своим альянсом, оно будет снято, когда вы получите высокий уровень.

Когда вы прокачиваетесь на территории своего альянса, насколько это напоминает однопользовательскую игру в Skyrim и Oblivion?

Я думаю, что такие сравнения допустимы. Эта игра следует в серии игр за Skyrim, так что мы хотим, чтобы игроки из Skyrim пришли и захотели играть. Квесты должны быть очень "живыми", мы хотим видеть тот же уровень активности в мире, к которому вы привыкли. И именно этого мы пытаемся добиться.

Игры Elder Scrolls знамениты многими вещами, одна из которых - длительное время разработки. Могу представить, что создание онлайн-игры Elder Scrolls - еще более сложное дело. Это была самая сложная в плане разработки игра Elder Scrolls на данный момент?

Вам следовало бы спросить об этом команду, работающую над однопользовательскими играми. Определенно, для нас стал испытанием перенос всех отличных аспектов игр Elder Scrolls в онлайн-пространство. Да, мы столкнулись со многими сложностями.

Поиграв в The Elder Scrolls Online, я заметил отсутствие столкновений с другими игроками, я мог просто проходить сквозь них. Почему вы решили поступить таким образом?

На самом деле, это легко понять. Если один игрок может заблокировать путь другому игроку, то он просто встанет в дверном проеме. Я не говорю, что все игроки такие плохие, но всегда найдутся один или два, которые станут вам надоедать. Еще они могут попытаться столкнуть вас со скалы или сделать ряд других вещей, вызывающих недовольство. Да, есть способы предотвратить подобное, но они сложны и требуют времени на реализацию. Например, можно включить столкновения только на время боя. Но тогда игрокам придется учить подобные наборы правил. Так что в итоге мы решили. что позволим вам проходить сквозь других игроков.

Когда я играл в демо-версию, случился напряженный момент - другой игрок подбежал и помог прикончить монстра, с которым я не мог справиться. Если он сделал это, имея соответствующий квест, то мы оба будем продвигаться по своим индивидуальным квестам после убийства этого монстра?

Совершенно верно. Мы не хотим конкуренции между игроками, мы хотим, чтобы они работали вместе. Даже если вы не в одной группе с другими игроками, но убиваете одного и того же монстра, то каждый из вас получит лут и продвинется в выполнении квеста.

В демо-версии на удивление прикольно была показана рыбалка. Чуть раньше я говорил с Питом Хайнсом из Bethesda, и он признался, что рыбалка - одно из его любимых занятий в игре. А вам нравится рыбачить?

Могу сказать, что я был большим сторонником введения рыбалки. Легко объяснить, почему это важная возможность. Если вы делаете квесты или участвуете в сражениях, то это весьма "адреналиновый" геймплей. Но если вы постоянно получаете адреналин, то в итоге это приедается. Вам нужны "дзен-моменты" и отдых, возможность заняться другими вещами. Это игра внутри игры, позволяющая расслабиться перед возвращением к активной деятельности. Вы можете немного отдохнуть, оставаясь при этом в игровом мире.

Пока я играл, мне не попадались растения, которые можно было бы сорвать. Но вы можете заверить нас, что в релизной версии будут полная система алхимии, кузнечное дело и зачарование, которые мы любили в других играх Elder Scrolls?

Это небольшой взгляд на то, что происходит "за кадром". Мы не хотели давать людим слишком много в самом начале игры. Не секрет, что при разработке мы стараемся представлять игрокам вещи постепенно, чтобы они могли понять их одну за другой. Так что мы подумали, что не будем представлять крафтинг, так как хотим, чтобы люди сначалась разобрались в квестах и боевой системе. На практике, люди хотят собирать вещи в мире потому, что этот процесс делает мир более живым. И это одна из вещей, которая всегда была доступна в более поздних зонах. Мы просто не помещали это в некоторые локации. И мы вынуждены сказать: "ОК, отлично, будем двигаться вперед и разместим подобные вещи и в остальных регионах". Потому что они делают мир более живым.

Мне еще не доводилось сражаться с другими игроками, но мне нравится то, что вы показывали в трейлерах. В некоторых из них мы видели сотни игроков. Существует ли максимум? Какое самое крупное сражение у вас случалось?

У нас было сражение с участием более 300 игроков, около 150 в каждой команде, и все они сконцентрировались в одной локации. Но Сиродиил огромен, так что мы можем рассредоточить игроков и дать им передышки между сражениями. Вы можете заниматься в Сиродииле своими вещами, а затем прибегает другой игрок, и у вас происходит всплеск адреналина, когда вы видите, что это враг. Но сражения могут быть и очень масштабными. Мы добились того, что игра, к примеру, может идти на компьютерах пятилетней давности, при этом на экране одновременно показываются 200 игроков, но вы не увидите ущерба для частоты кадров даже на таких слабых машинах.

Пол, очевидно, что вы много играли в процессе разработки. Что доставило вам наибольшее удовольствие?

О, каждый день по-разному. Думаю, одна из таких вещей - болтовня в офисе. У нас есть люди, которые работают над игрой каждый день и проводят в ней много часов. Они начинают разговаривать о развитии своего персонажа, его способностей, а потом кто-то еще говорит им, что они дураки и делают всё неправильно... Когда начинается такой уровень обсуждения и теорикрафтинга, когда наблюдаешь за людьми, которые работают над игрой и при этом рассуждают, как лучше в нее играть, - это выглядит весьма забавно.